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仅1个月美国区小游戏TOP10再度大换血

时间:2019-04-19

目前小游戏的商业模式,是通过买量、交叉推广、榜单自然量和病毒传播低价获取用户,然后再高价将流量卖出,这是游戏业仅有的:即便用户流失仍能获取收入的“骚操作”。

这个模式一看就懂,因此也引发了近年来的小游戏热潮,虽然研发成本低,但小游戏市场真的那么好混吗?

美榜大换血频率以月计,竞争激烈程度远超国内

其实真的不尽然,查询今日的排行榜数据,发现4月17日App Store美国免费榜TOP10产品又一次发生了大换血,一个月前(3月18日)位居TOP10的小游戏产品,如今有7款都被替换。而此前曾报道过,今年2月相对3月,被替换的美区免费榜TOP10产品,更是达到9款之多。

标红圈为上月同期已上榜产品

换言之,海外头部小游戏竞争非常激烈、乃至惨烈,在美国区已达到每月一次大换血的程度。靠单支爆款坐吃收益的不是没有,比如Voodoo旗下、全球下载超3亿的《球跳塔》,但即便是这样一款产品,也已快挤不进最新的美国免费榜TOP10。

值得注意的是,把小游戏买量发行模式发扬光大的法国厂商Voodoo,在 TOP10仍然保有3个席位,其他“旧产品没了,新产品接班”等类似情况的发行商还有SayGames、Good Job Games、Playgendary和Lion Studio等实力发行商。

这种情况好比是封建王朝的皇帝换了,但坐皇位的还是同个姓氏的人。由于换血速度非常快,发行商需要不断提供合格新产品进行用户群接棒,即对开发者连续产出好产品的能力提出极高的要求。

为什么需要好产品?因为好产品往往意味着更优秀的留存数据、更好的自传播效果,最为重要的是小游戏依赖“买量和病毒传播、流血创收”,需要不断将用户导到其他产品获取广告收益,没有足够的用户量根本扛不住这样的“流失变现”消耗。而且劣质的小游戏连买量转化都不理想,很容易导致亏本。

还有两点在于,优秀的小游戏玩家看广告主要是为了获取“激励”,看完广告仍会回到游戏当中;优质小游戏可以交叉推广,不喜欢、审美疲劳A游戏了,还有BCDEF等着,总有一款适合你,让厂商能够建立起流量池,持续走上坡路。

创新、创新再创新,小游戏别无它路

小游戏最重要的是创意,Voodoo奇妙之处就在于永远能推出下一支全球爆款。据悉,Voodoo目前对接了全球超过400名/家开发者和开发团队,在全球范围搜刮产品,而不仅靠自己100多人的团队蛮干,同时自身也在壮大后开始建立自研团队,今年初开设了3家新工作室。同时像Voodoo、Lion Studio这些发行公司甚至他们还会将触角延伸至国内开发者当中。

举一个形象些的例子,Voodoo等海外小游戏发行的做法,很像16世纪发明的“火枪三段击”。当时由于火枪装填时间慢,在战场效果很差,往往一轮射击后敌军骑兵已经冲到眼前。为此欧洲、亚洲当地同一时间发明了“三段击”,具体表现以三人为小组依次射击,一人射击时其余二人进行装填,以保持持续开火状态。

当前,国产小游戏出海获得一定成绩的不是没有,但吃亏在好产品太少、单个公司都很难持续保证新产品供应,比如自今年初《消灭病毒》走红后、这款游戏已占据中国区iOS免费榜TOP10数月之久,能与之形成拉锯战的游戏少之又少,以这样的国产小游戏供应量去做海外发行,并要与Voodoo等发行商拼产品消耗战,每月没有1-2款的储备实在难以长期死磕。

同时需要反思的是,每当某个小游戏爆款在国内出现,都会很快出现泛滥的模仿、抄袭等现象,国内小游戏研发资源被同质化产品大量消耗,更难跟上海外小游戏的创新速度。归根结底,还是国内小游戏圈子要重视研发创新、平台和发行商更是要鼓励创新,唯有这样才能把小游戏和出海路越走越宽。


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